Aplicativo Edu+

1. Introdução ao projeto de reestruturação do aplicativo Edu+: abordagem metodológica utilizada

Para garantir uma abordagem centrada no usuário e promover soluções eficazes e bem fundamentadas, utilizou-se a metodologia Double Diamond, desenvolvida pelo Design Council do Reino Unido. Essa técnica é amplamente adotada em projetos de UX design por proporcionar uma visão estruturada do processo criativo, equilibrando divergência e convergência ao longo de quatro etapas principais:

Interface antiga do app

1.1. Descobrir (Discover)

Para garantir uma abordagem centrada no usuário e promover soluções eficazes e bem fundamentadas, utilizou-se a metodologia Double Diamond, desenvolvida pelo Design Council do Reino Unido. Essa técnica é amplamente adotada em projetos de UX design por proporcionar uma visão estruturada do processo criativo, equilibrando divergência e convergência ao longo de quatro etapas principais:

Dessa forma, conseguimos definir alguns pontos, são eles:

1.1.1. Problemas:

Alguns clientes relataram que o aplicativo não atende bem as necessidades dos colégios, optando por utilizar outros meios de comunicação para enviar avisos e notificações aos alunos.

1.1.2. Suposições:

Entraves na comunicação, falta de avisos centralizados e ausência de funcionalidades socioemocionais são problemas que dificultam a utilização do aplicativo.

1.1.3. Metodologia da Pesquisa:

Realizamos uma pesquisa Qualitativa, realizando reuniões com clientes utilizando perguntas pré-estabelecidas para extrair o máximo de informações possíveis.

1.1.4. Experiência com o aplicativo

Algumas instituições não utilizam o aplicativo, principalmente por questões de tempo para integração e pelo perfil dos alunos (segundo eles, muitos são leigos em tecnologia);

Instituições usam WhatsApp e e-mail como principal meio de comunicação, pois o app não atende bem essa necessidade;

Algumas utilizam o AVA para comunicação entre alunos e professores.

1.1.4. Pontos de dores:

A opção para realizar matrícula e rematrícula pelo aplicativo, que hoje é só no Portal do Aluno;

O aplicativo não disponibilizar o download de documentos como histórico personalizado do aluno, boletim e declaração de matrícula;

Alunos tem dificuldade em acessar o aplicativo, já que a jornada exige que a Instituição disponibilize um QR Code para download na loja de aplicativos e um código de acesso, além do login do aluno, o que pode causar confusão e erros;

Carteirinha que vence e o aluno precisa entrar em contato com a Instituição para resolver.

1.2. Definir (Define):

Após a coleta inicial, os dados foram organizados, categorizados e analisados. Com base nos insights obtidos, delimitou-se o escopo do problema, priorizando os pontos mais críticos a serem resolvidos. O foco aqui foi transformar achados dispersos em um direcionamento claro de atuação.

1.3. Desenvolver (Develop):

Com o problema definido, iniciou-se a exploração de possíveis soluções. Foram criados fluxos, wireframes e protótipos de média fidelidade, com validações contínuas. Essa fase é essencialmente criativa, mas guiada pelos aprendizados anteriores e pelas necessidades reais do usuário.

1.4. Entrega (Deliver):

Por fim, refinou-se a solução até alcançar um protótipo de alta fidelidade, pronto para ser entregue à equipe de desenvolvimento. O resultado final contempla não apenas requisitos funcionais, mas também aspectos de usabilidade e estética.